viernes, 29 de junio de 2012

“GUIA DIDÁCTICA PARA LA ENSEÑANZA DEL ALGEBRA DE POLINOMIOS EN EL 2DO AÑO DE LA ESCUELA TÉCNICA COMERCIAL ROBINSONIANA JOSÉ RICARDO GUILLÉN SUAREZ”.

    
INTRODUCCIÓN.
La educación Matemática históricamente es considerada imprescindible ya que es una disciplina que permite al estudiante incorporarse al mundo natural y hace posible su desarrollo, puesto que él va pasando de una función completamente individual a una función cognitiva social. Uno de los ideales fundamentales del docente en el área de matemática es mejorar su desempeño didáctico para lograr calidad en la enseñanza se propone, una herramienta didáctica que permite corregir la práctica en el aula son los juegos ya que posibilitan crear un estado psicológico de sana competencia y logro de metas, despertando interés en el estudiante y lo induce a la participación.
Por otra parte, mediante los juegos los estudiantes pueden conjugar actividades físicas, mentales, comunicativas, emocionales y sociales, que estimulen la capacidad creativa. En este contexto nace la iniciativa de elaboración de juegos como actividades de enseñanza y aprendizaje que buscan darle un sentido de participación colectiva al acto educativo dentro del salón de clase y mayor significancia, donde el estudiante internaliza y construye los aprendizajes en forma global uniendo los aspectos cognitivos y afectivos de su personalidad.
En esta perspectiva el Currículo Bolivariano en el que se basa la educación venezolana se fundamenta en la construcción social del conocimiento, donde se agrupan aquellas posiciones que conciben la enseñanza como una actividad crítica y como una practica social de fuerte contenido ético, y en consecuencia  todo proceso de enseñanza – aprendizaje debe estar regido por valores; siendo para esto el juego una estrategia didáctica que encaja perfectamente con este diseño pues permite aplicar la integración de lo cognitivo y entorno social del estudiante.
Tomando en cuenta lo expuesto anteriormente este trabajo de investigación presentará una propuesta a los docentes para mejorar la enseñanza de la matemática
en el aula basada en los principios constructivistas de la educación, pretende mejorar la motivación la capacitación de los estudiantes.  Bajo esta perspectiva surge este estudio como un aporte para la investigación educativa, cuya finalidad es presentar información sobre el juego didáctico como estrategia para la enseñanza del álgebra de polinomios en estudiantes de 2do año de la Escuela Técnica Comercial Robinsoniana José Ricardo Guillen Suárez.

 Planteamiento del problema.
 
Crear la realidad a través de relaciones matemáticas ha permitido la explicación de un sin número de fenómenos naturales y el desarrollo de la tecnología que hoy podemos disfrutar. Para esto el ser humano se ha valido de la utilización de signos y símbolos organizando su estudio en lo que se conoce como álgebra, área de la matemática que permite estructurar en la mente lo que cree ver del mundo desde un sentido racional.
De acuerdo a este planteamiento, es esencial contar con una buena base en álgebra para los cursos posteriores y la vida cotidiana. De hecho, toda situación en la que se hace uso de procesos numéricos se sirve de los métodos algebraicos que a su vez son polinomios (expresión hecha con constantes, variables y exponentes, que están combinados usando sumas, restas y multiplicaciones), pues los mismos tienen aplicaciones en las ciencias comunes. Por consiguiente, dicho aprendizaje debe ser dinámico y atractivo, rompiendo con las estructuras rígidas y prefijadas existentes en el programa actual, permitiendo la socialización del aprendizaje, el desarrollo de capacidades y pensamiento de alto nivel como también de la creatividad, para así lograr que los estudiantes conozcan el lenguaje algebraico y lo usen en la abstracción matemática de 2do año educación media.
Sin embargo a pesar de que todos los actores del sistema educativo ( Educación Media) tienen clara la importancia del curso de álgebra en la formación de el o la estudiante, existe un paradigma positivista en el que aún permanece la educación en algunas instituciones generando en ellos desmotivación, intimidación o surgimiento de sentimientos negativos que impiden en muchos casos el aprendizaje de éste tema, ocasionando entre otras consecuencias, la auto-exclusión del estudiante y el sentimiento de frustración en los cursos sucesivos donde es requerido éste fundamento matemático.
Al respecto, en relación a los factores observables en el sistema educativo que generan la cultura de rechazo hacia la matemática, Rivas (2005) indica los siguientes, el rechazo por parte de algunos docentes integradores para asumir con responsabilidad en la reflexión teórica, la propuesta metodológica y práctica sobre los saberes matemáticos escolares, la subcultura pedagógica de la escuela que reproduce el conjunto de creencias, prejuicios, mitos y tabúes sobre la Matemática, la experiencia traumática de muchas generaciones de estudiantes en cuya memoria escolar está anidada la huella de una Matemática que despertó miedo en su edad escolar , el recuerdo de miles de escolares excluidos del sistema educativo y que hoy forman parte de la legión de analfabetos funcionales para quienes la Matemática solo les evoca desencanto y frustración.
Por ello es importante destacar que con la enseñanza tradicional, siguiendo el paradigma positivista, los estudiantes que generalmente están comenzando las operaciones formales según Piaget (citado en Bolívar, 2004)  (aproximadamente 11 y 12 años) se enfrentan a un nuevo lenguaje abstracto y racional impuesto desde el docente, que no considera el desarrollo evolutivo, y tampoco las debilidades o precogniciones arrastradas desde los grados anteriores, para el dominio de las operaciones básicas de la matemática, convirtiendo la enseñanza de la matemática en una experiencia frustrante para docentes y estudiantes.
Por tales razones, se debe reflexionar respecto a que el lenguaje matemático no puede estar divorciado de la realidad, así como tampoco de la etapa del desarrollo evolutivo que caracteriza al estudiante de Segundo Año, quien está comenzando con las operaciones formales, unido a la consideración de la influencia del entorno familiar, escolar y social, generando matrices de opinión contraria a la matemática, haciéndole creer que es imposible dominarla, aprenderla y tomarla como una herramienta para la vida.
Por esto se hace necesario plantear las siguientes interrogantes:
*      ¿Será importante proponer la implementación de una guia didactica para la enseñanza y el aprendizaje del álgebra de polinomios sea dinámica y significativa, para los estudiantes del 2do año de la escuela técnica comercial Robinsoniana José Ricardo guillén Suarez?
*      ¿Dicha guia es  "factibles” de aplicar por el resto de estudiantes del área de matemática?
En este sentido, se plantea entonces cambiar los modelos tradicionales de educación basados en teorías conductistas por modelos basados en el enfoque constructivista utilizando estrategias en la enseñanza del álgebra de polinomios basadas en actividades lúdicas para el aprendizaje.                                                                                                                   
 Justificación de la investigación

Con frecuencia, suele observarse que la escuela tiene, entre otras características, las de presentar diariamente una gran cantidad de información, unido al hecho de que el estudiante se encuentra perdido y sin rumbo, porque no sabe cuáles son las reglas de traducción que debe aplicar ante tanta información presentada.
Debido a experiencias vividas en el entorno laboral, surgen preguntas, ideas y situaciones de cómo enseñar de forma más significativa el Álgebra de Polinomios. A través de comentarios con los compañeros de trabajo ellos manifiestan que el tema se hace muy tedioso, y no se logra el aprendizaje en la mayoría de los estudiantes.
Al respecto, Carretero (2007), plantea que no basta con la presentación de la información a un estudiante para que la aprenda, sino que es necesario que la construya mediante una representación interna. Dicha premisa, debe ser aplicada en todos los ámbitos educativos, incluyendo la enseñanza de la matemática: es preciso que el estudiante visualice e internalice las representación y asimilación de los esquemas cognitivos basados en la Teoría Piagetiana, sustentada en que “el aprendizaje es un proceso de adquisición de operaciones” (Rosas 2007, p. 294), para que el aprendizaje se logre a partir de un hecho significativo.
Por consiguiente, la presente investigación propone la implementación de una guia didactica para fortalecer el aprendizaje de la matemática en los estudiantes, a través del uso de un lenguaje sencillo y ameno mediante la introducción de juegos didácticos como herramienta de enseñanza de la matemática, específicamente del álgebra de polinomios, orientado hacia estudiantes del Segundo Año de Educación Media en la Escuela Técnica Comercial Robinsoniana “José Ricardo Guillén Suárez” y de ser posible, implementarlo en cualquier plantel de Educación Media del país.
Esta propuesta se justifica ante la posibilidad de relacionar las teorías constructivistas de la enseñanza con la formulación de estrategias didácticas para la matemática, mediante el uso de diferentes juegos que conduzcan al desarrollo de habilidades para transformar la acción lúdica en una percepción que se traduce en imágenes, para terminar en un concepto.

 Objetivos de la investigación.


Objetivo General
Proponer una guia didactica para la enseñanza del álgebra de polinomios orientado hacia estudiantes del Segundo Año de Educación Media de la Escuela Técnica Comercial Robinsoniana “José Ricardo Guillén Suárez”, ubicada en Ejido,  Estado Mérida.
Objetivos  Específicos
*      Indagar las dificultades que presentan los estudiantes del Segundo Año de Educación Media de la Escuela Técnica Comercial Robinsoniana “José Ricardo Guillén Suárez”, ubicada en Ejido,  Estado Mérida  en el aprendizaje del álgebra de  polinomios.
*      Crear una guia didactica para determinar la factibilidad de estrategias lúdicas para el aprendizaje del álgebra de polinomios orientado hacia estudiantes del Segundo Año de Educación Media de la Escuela Técnica Comercial Robinsoniana “José Ricardo Guillén Suárez”, ubicada en Ejido
*      Diseñar una formula basada en una guia didactica en las que se relacione el álgebra de polinomios con el entorno de los estudiantes.

MARCO TEÓRICO

 

Antecedentes






  En general lo que se conoce sobre la historia de la matemática es producto del “Carácter científico”, sin embargo, parte de los conocimientos han sido obtenidos a través de actividades lúdicas, tanto individuales como grupales.  Al respecto, el juego no solo se limita a la interacción social sino inclusive puede darse en el “espacio” internauta: que va desde la perinola, que son juegos de antigua tradición, hasta el  counter strike, juego que permite establecer sesiones con personas que están en lugares distantes del planeta. Existen tantas variantes y circunstancias que pueden ser adaptadas al aprendizaje utilizando los juegos para un tema en particular, por lo que en este trabajo se quiere dar a conocer cómo promocionar éste dentro del aula de clase con la finalidad de  motivar al estudiante al aprendizaje dentro de un ambiente agradable, donde este relacione lo que aprende con su entorno para generar el conocimiento producto de la interacción actividades y procesos psicológicos cognitivos.
En el país se han hecho diversas propuestas para incorporar el juego al aula de clase ante la búsqueda del dinamismo en la educación. En este orden de ideas, es oportuno mencionar el trabajo presentado por González (2007), titulado “Estrategias metodológicas lúdicas para el aprendizaje de las operaciones aritméticas dirigidas a estudiantes con dificultades de aprendizaje” y realizado bajo la modalidad de estudio de campo descriptivo en Maracay. En este proyecto González concluye que existe la necesidad de diseñar y ejecutar estrategias metodológicas lúdicas, con el objeto de dinamizar, flexibilizar, adecuar y transformar de manera activa y protagónica el proceso de aprendizaje significativo de las habilidades numéricas. De lo anterior se observó que el estudiante puede hacer generalizaciones a través de los juegos, y hacer generalizaciones diversas lo que aumenta su retentiva y capacidad de transferencia.
Así mismo, en cuanto a la didáctica del álgebra y la matemática se encuentra la investigación realizada por Gil (2006) denominada “El juego como estrategia didáctica para la enseñanza de la matemática en estudiantes con dificultades del aprendizaje”, mediante la cual busca conocer las estrategias metodológicas de los docentes en su caso de estudio, e indagar sus conocimientos respecto a la aplicación de actividades lúdicas. Para ello, realizó la recolección de datos mediante la observación directa y la aplicación de entrevistas en una investigación de campo de carácter descriptiva concluyendo que los docentes conocen diferentes tipos de estrategias metodológicas, sin embargo no  utilizan al juego como recurso para la enseñanza de matemática sino como actividad extra-cátedra. De lo antes mencionado se extrae la importancia de concienciar al docente en la necesidad del juego como estrategia de aprendizaje.
Otro trabajo realizado, en la didáctica del álgebra, titulado “Fundamentos didácticos en el proceso de enseñanza-aprendizaje del álgebra” fue llevado a cabo por Santeliz (2006), quien se planteó como propósito, abordar aspectos teóricos que fundamentan la enseñanza-aprendizaje del álgebra haciendo énfasis en las estrategias que impliquen o desarrollen procesos cognitivos en los estudiantes, destacando la importancia de que los estudiantes sean capaces de construir su propio conocimiento así como descubrir reglas y definiciones para las demostraciones algebraicas.
Por otra parte en el trabajo “Diseño y Aplicación de un taller del juego como estrategia de reforzamiento en la enseñanza de las operaciones básicas y fracciones en estudiantes de la II etapa de Educación Media en la escuela “Felipe Tejera del 23 de Enero. Caracas” realizado por Yépez (2004), cuyo objetivo general fué diseñar y aplicar un taller del juego como estrategia de reforzamiento para facilitar el aprendizaje de operaciones básicas y fracciones, mediante una investigación de campo tipo práctica-descriptiva, se concluyó que los estudiantes mejoraron notoriamente las deficiencias en el área de matemática con relación a las operaciones básicas y de fracciones al aplicar los juegos; además resaltó que la importancia de utilizarlos se hace patente en la posterior resolución, discusión y generalización de las soluciones. Durante la ejecución del taller observo que el entusiasmo y motivación permaneció durante la aplicación de la actividad lúdica.
Adicionalmente, una de las propuestas más atractivas para la investigación en curso, se basa en la milenaria historia del álgebra presentada por Soto (2005); quien rescata el empleo de la caja de polinomios, que consiste en un rompecabezas algebraico propuesta originalmente por Al – Sabi Tabit, (citado en Soto 2005).  Quien afirma que es una herramienta importante cuando el estudiante está en su fase de operaciones concretas, planteadas por la Teoría Piagetiana, sin embargo, la implementación de esta estrategia puede resultar engorrosa para estudiantes de cuarto grado. Es importante para la presente investigación transferir esta actividad, entre otras  para el contexto de la enseñanza de la matemática de Segundo Año.
Para el portal electrónico Edsource “el álgebra fortalece las destrezas lógicas e inicia el pensamiento abstracto en los estudiantes, les hace entender que los símbolos como la x y la y pueden utilizarse en vez de números y variar para encontrar lo faltante en problemas de matemática o de la vida real”, desde la trayectoria que describe un objeto, como una bola de béisbol por ejemplo, o el estudio del cambio de temperatura mientras hierve el agua, son ejemplos en la naturaleza de relaciones físicas que pueden expresarse gracias al lenguaje algebraico. Así mismo, en dicho portal también se acota que “el álgebra les ayuda a organizar su forma de pensar… estas destrezas para resolver problemas y pensar de forma crítica puede ayudar a los estudiantes a tener éxito en el trabajo y en la vida…”, por tanto, como lo prevé el currículo de educación secundaria actual, los estudiantes deben tomar cursos en el programa de álgebra, programa de Segundo Año, ya que ésta constituye la base de la matemática y la ciencia de alto nivel que le permitirá la prosecución de sus estudios.
 
Teorías del  Aprendizaje
La psicología cognitiva ha generado importantísimas teorías sobre el aprendizaje en los seres humanos que sirven como herramientas para entender que cada ser tiene distintos modelos mentales generando distintas estructuras cognitivas producto de su desarrollo según su edad y experiencias vividas.
De este modo, la psicología cognitiva intenta percibir las acciones de docentes y estudiantes frente al proceso enseñanza – aprendizaje. En este sentido, para comprender al estudiante en su proceso de aprendizaje debe entenderse que la percepción de éste es diferente a la del docente, idea fundamentada en una de las primeras teorías cognoscitivas llamada Gestalista, la cual indica que cuando un individuo se enfrenta a un problema, el individuo comprende lo conocido y lo que hay que determinar, y  entonces piensa en las soluciones posibles. Pero en especial, el aprendizaje se da en un momento dado donde el paso de la ignorancia al conocimiento ocurre con rapidez, siendo este proceso diferente para cada individuo.
Por otro lado, Bruner (citado por Bolívar, 2004) plantea el aprendizaje por descubrimiento, esto quiere decir “obtener uno mismo los conocimientos”. Al respecto, Santeliz (2006), comenta que este tipo de estrategia comúnmente llamada heurística se fundamenta en que la actitud general del estudiante sea la de un descubridor de su aprendizaje y no sólo la de un receptor pasivo del conocimiento. Bajo esta concepción el docente debe buscar dirigir actividades procurando que los estudiantes manipulen o investiguen.
En otro orden de ideas, en la Teoría del “aprendizaje significativo” propuesta por Ausubel, lo importante del aprendizaje es que este tenga un verdadero sentido para el que aprende, a su vez que cada información que reciba el estudiante tenga conexión o relación con las ideas previas que posea, pudiendo modificar o complementar su estructura cognoscitiva, es decir, consiste en la adquisición de ideas, conceptos y principios al relacionar la nueva información con los conceptos presentes en la memoria. Sobre este particular, Bandura relaciona el aprendizaje significativo con el aprendizaje social cognoscitivo, y destaca la idea de que parte del aprendizaje humano se da en el entorno o en el medio social, al observar a otros de modo tal que se adquieren ideas, creencias y reglas.
Sobre la base de estas teorías, la investigación psicológica cognitiva y educativa de las ultimas décadas está ofreciendo datos de gran interés, que muestran que la adquisición de conocimientos en la institución escolar se produce en un proceso de interacción entre el conocimiento nuevo y el que ya tiene el estudiante. Este es un principio que suele llamarse constructivista y que es ampliamente aceptado en la actualidad por la mayoría que se ocupan de las relaciones entre la educación y psicología, y en el que además esta fundamentado el Proyecto de Currículo Bolivariano.
Al respecto, las características esenciales a toda posición constructivista, rescata al sujeto cognitivo como un sujeto constructor activo de sus estructuras de conocimiento. Así mismo, la concepción constructivista tiene como objeto hacer un tratamiento explícito de la evolución de un estado cognitivo a otro estado cognitivo tratando de explicar la construcción de ciertas estructuras a partir de otras que son diferentes. La idea básica que se defiende es que no basta con la presentación de la información a un estudiante para que la aprenda, sino que es necesario que la construya mediante una representación interna, y en dicho proceso cumple una misión fundamental las ideas previas que este tiene así como sus expectativas, habilidades e intereses. Además toda posición constructivista tiene marcado el interés por la teoría del conocimiento y busca aclarar preguntas tales como ¿Quién conoce? ¿Cómo conoce? ¿Qué conoce? y ¿Qué es lo que conoce?
Con referencia a lo anterior, debe hacerse un comentario especial acerca del enfoque constructivista (propuesto por Piaget, y Vigotski), el cual se ha convertido en la actualidad en el marco teórico y metodológico que orienta la enseñanza – aprendizaje en general, y específicamente en el de la matemática. Piaget, por su parte, plantea que la disponibilidad para el aprendizaje depende de lo adecuado del equipamiento cognitivo que posee el estudiante para enfrentarse con los requerimientos de una nueva tarea de aprendizaje. Esta adecuación, tiene que ver por un lado, con los conocimientos previos que se poseen en relación con la materia o contenido a aprender y por el otro, con estado de desarrollo intelectual o madurez cognitiva del individuo. 
Las fases de la cognición son aquellos cuyos elementos organizados de acuerdo a ciertas relaciones vienen a ser en la práctica las estructuras cognitivas. En la fase de las operaciones concretas que se da entre los 7 - 12 años, entre los niños, niñas y adolescente, la característica principal está dada por la utilización de abstracciones primarias, relacionadas con experiencias concretas dichas por Piaget (citado en Bolívar 2004). En esta etapa existe la necesidad de manipular objetos reales como requisito o condición necesaria para el aprendizaje. Seguidamente, Piaget define que la etapa de operaciones formales, la cual se inicia alrededor de los once o doce años y alcanza su pleno desarrollo tres años más tarde, es el período donde el pensamiento lógico ilimitado ya está desarrollado, donde se formulan hipótesis y  se buscan explicaciones para establecer conclusiones. Se puede entender el significado de abstracciones verbalmente, sin necesidad de referirse a objetos particulares; además es posible aplicar el razonamiento y las habilidades para la resolución de los problemas en contextos diferentes a aquellos en los cuales fueron adquiridos.  
Por otro lado, la teoría constructivista de Vigotsky (citado por Bolívar, 2004), concibe que es el estudiante el que le da sentido y significado a los contenidos que enfrenta a través de su interpretación, del conjunto de conocimientos, habilidades y destrezas que posee, es decir, un sujeto activo en su aprendizaje, es el que aprende por si mismo sin que otras personas puedan intervenir en su proceso.
Sobre la base de lo mencionado anteriormente, para la enseñanza de la matemática en particular, las operaciones básicas de polinomios en las clases de matemática de Segundo Año, el docente debe propiciar situaciones, donde los estudiantes sean capaces de elaborar conceptos matemáticos, mediante la manipulación de objetos, recursos, juegos preliminares y estructurados, resolución de problemas significativos y de utilidad real.
En este sentido Morales (2004), señala que para lograr aprendizajes significativos es necesario la utilización de actividades de construcción del conocimiento donde el docente y el estudiante interactúen juntos, olvidando los trabajos dirigidos establecidos bajo el paradigma positivista, y así buscar dar al  estudiante la oportunidad de aprender, por ejemplo, a través del juego.

 Didáctica de la Matemática
Enseñar matemática no es sólo entregar un algoritmo para la resolución de actividades sistemáticas, sino más bien buscar que la persona que aprende, comprenda el origen y finalidad del concepto, entendiendo que seguramente es un desarrollo producto de la observación de algún fenómeno tomado de la realidad, convertido en un modelo. Para lograr esto y ante el creciente auge de la psicología educativa, nace la necesidad de aislar el estudio de la matemática como tal, del proceso de enseñanza de ésta ciencia, naciendo así la didáctica de la matemática, definida por Godino, (s/f), como la disciplina científica que se interesa por las cuestiones relativas a la enseñanza y aprendizaje de la matemática; es decir, la didáctica de la matemática se preocupa más en generar la transposición adecuada de los conceptos matemáticos para que puedan ser comprendidos por quienes buscan mejorar su aprendizaje. Así mismo, Godino menciona que la didáctica de la matemática podría considerarse también como la disciplina que asume la responsabilidad de adaptar y articular las contribuciones de otras disciplinas interesadas en la enseñanza y aprendizaje de la matemática (epistemología, psicología, pedagogía, sociología, etc).
Al respecto, Chacón (2006), plantea que la didáctica de la matemática pretende construir explicaciones teóricas globales y coherentes que permitan entender el fenómeno educativo y que al mismo tiempo ayuden a resolver de forma satisfactoria, las situaciones problemáticas desde el enfoque psicológico basándose en los aportes de Piaget, Bruner y Ausubel, visualizados desde una perspectiva psicológica y aplicados al estudio del proceso de enseñanza. Por tanto, la didáctica de la matemática basada en aspectos constructivista, propone la práctica activa del proceso enseñanza- aprendizaje mediante el empleo del aprendizaje significativo al relacionar la información recibida con las preconcepciones y con el entorno social del individuo. Adicionalmente, Piaget propone que el estudiante creará sus estructuras a partir de experiencias lógico matemática producto del contacto con la realidad. Con la didáctica de la matemática se logrará un aprendizaje significativo y permanente en el tiempo para así lograr un desenvolvimiento en la vida diaria.

 El juego y la enseñanza
En algunos tiempos y todavía hoy día se encuentran detractores del juego como actividad para la enseñanza dado que en su etimología el significado de juego es equivalente a burla. Debido a esto, existen personas que no han superado esa preconcepción y además, en algunos casos el juego es recriminado por la sociedad como adictivo. Sin embargo, el juego genera compromiso, pasión y placer, por tanto es importante valerse de él para construir nuevos conocimientos. Por ello, según Torres (2002), los juegos deben considerarse como una actividad importante en el aula de clase, puesto que aportan una forma diferente de adquirir el aprendizaje, aportan descanso y recreación al estudiante.
En este sentido, algunas definiciones de juego han sido dadas Huizinga (citado por Yépez, 2004), estableciendo el juego como “una acción libre, que se desarrolla dentro de unos límites temporales y espaciales determinados, según reglas aceptada” (p. 49). Por su parte Blanchard y Chelska (citados en Yépez, 2004) expresan que el juego es  una “actividad en la que intervienen la defensa física, la estrategia y la suerte o cualquier combinación de esos elementos...”. Por otro lado,  Medina (2003) menciona que el juego “es una de las actividades principales que realizan tanto niños como adultos ya que, además de proporcionarles esparcimiento y distracción, contribuye en los niños a su desarrollo motriz, psicológico, social, moral emocional y afectivo”.
Ahora bien, es importante destacar que dependiendo de la orientación o del objetivo propuesto al diseñar cada juego, ellos pueden clasificarse de distintas formas. Al respecto, Medina (2003), clasifica los juegos como:
· Motrices: desarrollan habilidades perceptomotoras
· Sociales: permiten la integración de grupos
· Cognoscitivos: mejoran el desarrollo cognitivo.
Cabe destacar que en los juegos colectivos realizados con fines educativos, los docentes o facilitadores tienen la posibilidad de evaluar u observar en los jóvenes estudiantes, su proceso de socialización, sus posibilidades motrices tanto finas como gruesas. De forma similar, los juguetes y los juegos, debido a su gran versatilidad, pueden ser utilizados en propuestas del conocimiento dependiendo de lo que se quiere transmitir. Así mismo, también es importante destacar que los juegos didácticos permiten desarrollar habilidades, capacitar, realizar simulaciones y simulacros, reforzar conocimientos e inclusive, evaluar la cantidad y calidad de los aprendizajes. Los juegos y las simulaciones instruccionales son motivadoras e involucran de manera directa al estudiante con la actividad lúdica, ayudan al abordaje de temáticas complejas, permiten trabajar al mismo tiempo con grupos de estudiantes de diferentes niveles educativos y que éstos interactúen.
Finalmente puede decirse que  existen juegos de distintas formas y tipos como lo son los juegos impresos o en formato electrónico ya sean utilizados o no como recursos instruccionales.

MARCO METODOLÓGICO

 Tipo de Investigación.
El presente trabajo busca diseñar y evaluar las estrategias lúdicas para el aprendizaje efectivo del álgebra de polinomios, el enfoque metodológico que se desarrollará viene dado por la practica del método cualitativo, definido por Galeano (2004) como un “estudio que apunta a la comprensión de la realidad como resultado de un proceso histórico de construcción a partir de la lógica de sus protagonistas”; (p.18), por otra parte Sandoval (1996) dice que “asumir una óptica de tipo cualitativo comporta, en definitiva, no solo un esfuerzo de comprensión, entendido como la captación, del sentido de lo que el otro o los otros quieren decir a través de sus palabras, sus silencios, sus acciones y sus inmovilidades a través de la interpretación y el diálogo, sino también, la posibilidad de construir generalizaciones, que permitan entender los aspectos comunes a muchas personas y grupos humanos en el proceso de producción y apropiación de la realidad social y cultural en la que desarrollan su existencia.” (p.32), este además se realizará como  una investigación de campo, debido  a que  se efectúa en el lugar donde ocurren los hechos, lo que asegura que los datos obtenidos son exactos y objetivos.
Así mismo la presente investigación se enmarca en la elaboración de un proyecto factible, sustentado en una investigación  descriptiva y de campo. En este sentido la Universidad Pedagógica Experimental Libertador, (2000: 7), define el proyecto factible de la siguiente manera: El proyecto factible consiste en la elaboración de una propuesta de un modelo operativo viable, o una solución posible a un problema de tipo práctico, para satisfacer necesidades de una institución o grupo social. La propuesta debe tener el apoyo de una investigación de campo.

      Diseño de la investigación.
La naturaleza metodológica del proyecto factible involucra las siguientes fases o etapas: diagnóstico, factibilidad, diseño, ejecución y evaluación. Estas dos últimas etapas o fases no se desarrollará  en la presente investigación, por cuánto solo se llegó al diseño de una propuesta de juegos enmarcados en la modalidad de proyecto factible 1.- Diagnóstico: es el proceso mediante el cual se conocerá el entorno donde se realizara el proyecto, se identifican y exploran las necesidades sentidas por la escuela y/o comunidad una situación a resolver. 2.- Factibilidad: se refiere a las posibilidades reales de ejecutar el proyecto. Dependiendo de la investigación, puede comprender. Estudio técnico. 3.- Diseño de proyecto. Incluye objetivos, inventario de recursos humanos y materiales, inversión – costo, procedimientos para la organización. 

      Unidades de Análisis y Muestra.
 Participantes
Para seleccionar la población Morles citado por (Arias,1999) expresa que, “La población o universo se refiere al conjunto para el cual serán validas las conclusiones que se obtengan: los elementos o unidades (personas, instituciones o cosas involucradas en la investigación, por lo tanto la población objeto de estudio, estuvo constituido por el Personal Docente y Estudiantes de Matemática de 2do año, sección “A” de la Escuela Técnica  Comercial Robinsoniana José Ricardo Guillén Suárez,  situada en Ejido Estado Mérida, año 2011-2012.
En cuanto a la muestra (Hernández y otros, 1998) explica que una muestra “Es un subgrupo de la población. Digamos que es subconjunto de elementos que pertenecen  a ese conjunto definido en sus características al que llamamos población”. En este  caso se tomó una muestra 10 estudiantes de Segundo Año y seis docentes de Matemática de segundo Año de la Escuela Técnica Comercial José Ricardo Guillen Suárez, ubicada en Ejido Estado Mérida.

      Validez y Confiabilidad.
         En esta sección autores como (Salgado, 2007), considera que “una de las desventajas que se ha atribuido a la investigación cualitativa es la falta aparente de validez y confiabilidad entendida de acuerdo a los cánones de la investigación cuantitativa…(p.4)” también dice citando a Castillo que “la credibilidad se logra cuando el investigador, a través de conversaciones prolongadas con los participantes en el estudio, recolectan información que produce hallazgos que son reconocidos por los informantes como una verdadera aproximación sobre lo que ellos piensan y sienten”(p.6). Por tanto según este autor debe tomarse en cuenta, los efectos de la presencia del investigador, Tomar notas de las acciones sucedidas en campo, Discutir el comportamiento de los autores, realizar transcripciones textuales de las entrevistas, discutir las interpretaciones con otros investigadores.
Por otra parte la  transferibilidad (Salgado, 2007), “se refiere a la posibilidad de extender los resultados del estudio a otras poblaciones. En este sentido, es necesario recordar que a menudo las estructuras de significado descubiertas en un grupo no son comparables con las de otro, por tanto, el grado de transferibilidad es una función directa de la similitud entre los contextos. “(p.6)
En cuanto a la confiabilidad encontramos, la confiabilidad cualitativa, definida por Franklin y Ballau (citados por Hernández y colaboradores, 2006) “como el grado en que diferentes investigadores que recolecten datos similares en el campo y efectúen los mismos análisis, generen resultados equivalentes”, (p.662), presenta dos clases de dependencia: confiabilidad interna cuando varios observadores, al estudiar la misma realidad, concuerdan en sus conclusiones y confiabilidad externa cuando investigadores independientes, al estudiar una realidad en tiempos o situaciones diferentes, llegan a los mismos resultados. (Martínez, 2006)
En el caso que nos ocupa  formular una propuesta de estrategias lúdicas para el aprendizaje efectivo del álgebra de polinomios. Las medidas a adoptar para incrementar la confiabilidad y validez serán las siguientes:
·  Realizar encuestas diagnósticas de situación inicial.
· Realizar plan de acción
· Formular una propuesta basada en estrategias lúdica.
· Esta viabilidad está referida a con qué recursos humanos, financieros y materiales que se cuenta, y sobre todo prever la resistencia en los actores sociales hacia el cambio, y la transformación que implica una propuesta. En los estudios proyectivos, el investigador, con todo su ingenio, capacidad creadora y teniendo como base los resultados de una investigación, deberá visualizar de manera futurista  escenarios cambiantes y donde las fuerzas vivas podrían estar ganadas o no a la ejecución de la propuesta. Finol de Franco y Camacho (2006). 
 Factibilidad
        Esta propuesta de investigación es factible de realizar, debido a que, los autores cuentan con el apoyo de material  dado lo económico, los gastos del material necesario es fácil de ser sufragado por docentes y estudiantes e inclusive puede plantearse el uso de material reciclado.

7 comentarios:

  1. Muy interesante su propuesta profe María, hoy en día es necesario diseñar nuevas estrategias de aprendizaje con las que los estudiantes se sientan motivados y su interés valla en crecimiento, especialmente en el área de matemática cuyo conocimiento es tan importante para el desarrollo personal y profesional del ser humano.
    Es cierto que las estrategias lúdicas atraen la atención del estudiante, sin embargo, tienes un gran reto al escoger estos juegos debido a la población a quien va dirigida. En mi humilde opinión, te sugiero que coloques juegos donde combines el algebra con la geometría, utilizando figuras geométricas para realizar algunas operaciones como la suma de polinomios. De hecho ya hay material en la red sobre el tema.
    También te sugiero modificar el último objetivo específico. Está ambiguo.
    Éxitos siempre

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  2. Es acertado que como docente de quieras implentar nuevas estrategias para impartir los contenidos de matemática con la intención de despertar el interés en tus estudiantes, considerando lo dificil que es por la edad de tus sujetos de estudio. Me atrevo a sugerirte que evalues muy bien el formato en el que vas implementar la guía, y aproveches las herramientes que te ofrece la web 2.0 y las ventajas del software libre.

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  3. Hola.

    Profesora María, es interesante su propuesta de crear nuevas estrategias de aprendizaje de un tema específico de la asignatura de matemática, asignatura de díficil comprensión para los estudiantes.

    Le sugiero que el objetivo específico 1 cambie el verbo indagar por diagnosticar o determinar, pues el verbo indagar es sinónimo de investigar y abarca toda la investigación.

    Luzmar

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  4. En el objetivo general planteas proponer una guía didáctica para la enseñanza del álgebra de polinomios orientado hacia estudiantes del Segundo Año de Educación Media de la Escuela Técnica Comercial Robinsoniana “José Ricardo Guillén Suárez”, ubicada en Ejido, Estado Mérida, si es dirigido al los estudiantes debe ser referente a su aprendizaje en relación al contenido.

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  5. Gracias a todas por las sugerencias en mi trabajo de investigacion, las tomare en cuenta para mejorar mi proyecto, pues si hay muchas estrategias en la web que podria tomarlas para dicha investigación, pero me falta investigar muchos otros antecedentes y centrarme en tema para poder terminar con exito. Muchos exitos para todas. gracias de nuevo. En particular a la profesora Ana maria por su paciencia y dedicación en nuestra maestria. felicidades.

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    1. como esta profesora maria!!! estoy estudiando postgrado y estoy una tesis similar a esta, necesito ponerme en contacto con usted para que aclare algunas cosas con respecto a este tipo de trabajo,... este es mi correo: jesusalbertomramos@hotmail.com

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  6. Para poder realizarse una operación en Matemática necesita de un análisis previo que permita determinar la solución del problema, por ello es de importancia su fundamentación.

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