INTRODUCCIÓN.
La educación Matemática históricamente es
considerada imprescindible ya que es una disciplina que permite al estudiante
incorporarse al mundo natural y hace posible su desarrollo, puesto que él va pasando
de una función completamente individual a una función cognitiva social. Uno de
los ideales fundamentales del docente en el área de matemática es mejorar su
desempeño didáctico para lograr calidad en la enseñanza se propone, una
herramienta didáctica que permite corregir la práctica en el aula son los
juegos ya que posibilitan crear un estado psicológico de sana competencia y
logro de metas, despertando interés en el estudiante y lo induce a la
participación.
Por otra parte, mediante los juegos los estudiantes
pueden conjugar actividades físicas, mentales, comunicativas, emocionales y
sociales, que estimulen la capacidad creativa. En este contexto nace la
iniciativa de elaboración de juegos como actividades de enseñanza y aprendizaje
que buscan darle un sentido de participación colectiva al acto educativo dentro
del salón de clase y mayor significancia, donde el estudiante internaliza y
construye los aprendizajes en forma global uniendo los aspectos cognitivos y
afectivos de su personalidad.
En esta perspectiva el Currículo Bolivariano en el que
se basa la educación venezolana se fundamenta en la construcción social del
conocimiento, donde se agrupan aquellas posiciones que conciben la enseñanza
como una actividad crítica y como una practica social de fuerte contenido
ético, y en consecuencia todo proceso de
enseñanza – aprendizaje debe estar regido por valores; siendo para esto el juego
una estrategia didáctica que encaja perfectamente con este diseño pues permite
aplicar la integración de lo cognitivo y entorno social del estudiante.
Tomando en cuenta lo expuesto anteriormente este
trabajo de investigación presentará una propuesta a los docentes para mejorar
la enseñanza de la matemática
en
el aula basada en los principios constructivistas de la educación, pretende
mejorar la motivación la capacitación de los estudiantes. Bajo esta perspectiva surge este estudio como
un aporte para la investigación educativa, cuya finalidad es presentar
información sobre el juego didáctico como estrategia para la enseñanza del álgebra
de polinomios en estudiantes de 2do año de la Escuela Técnica Comercial
Robinsoniana José Ricardo Guillen Suárez.
Planteamiento del problema.
Crear la realidad a través de relaciones matemáticas
ha permitido la explicación de un sin número de fenómenos naturales y el
desarrollo de la tecnología que hoy podemos disfrutar. Para esto el ser humano
se ha valido de la utilización de signos y símbolos organizando su estudio en
lo que se conoce como álgebra, área de la matemática que permite estructurar en
la mente lo que cree ver del mundo desde un sentido racional.
De acuerdo a este planteamiento, es esencial contar
con una buena base en álgebra para los cursos posteriores y la vida cotidiana.
De hecho, toda situación en la que se hace uso de procesos numéricos se sirve
de los métodos algebraicos que a su vez son polinomios (expresión hecha con
constantes, variables y exponentes, que están combinados usando sumas, restas y
multiplicaciones), pues los mismos tienen aplicaciones en las ciencias comunes.
Por consiguiente, dicho aprendizaje debe ser dinámico y atractivo, rompiendo
con las estructuras rígidas y prefijadas existentes en el programa actual,
permitiendo la socialización del aprendizaje, el desarrollo de capacidades y
pensamiento de alto nivel como también de la creatividad, para así lograr que los
estudiantes conozcan el lenguaje algebraico y lo usen en la abstracción
matemática de 2do año educación media.
Sin embargo a pesar de que todos los actores del
sistema educativo ( Educación Media) tienen clara la importancia del curso de álgebra
en la formación de el o la estudiante, existe un paradigma positivista en el
que aún permanece la educación en algunas instituciones generando en ellos
desmotivación, intimidación o surgimiento de sentimientos negativos que impiden
en muchos casos el aprendizaje de éste tema, ocasionando entre otras
consecuencias, la auto-exclusión del estudiante y el sentimiento de frustración
en los cursos sucesivos donde es requerido éste fundamento matemático.
Al respecto, en relación a los factores observables
en el sistema educativo que generan la cultura de rechazo hacia la matemática,
Rivas (2005) indica los siguientes, el rechazo por
parte de algunos docentes integradores para asumir con responsabilidad en la
reflexión teórica, la propuesta metodológica y práctica sobre los saberes
matemáticos escolares, la subcultura pedagógica de la escuela que reproduce el
conjunto de creencias, prejuicios, mitos y tabúes sobre la Matemática, la
experiencia traumática de muchas generaciones de estudiantes en cuya memoria
escolar está anidada la huella de una Matemática que despertó miedo en su edad
escolar , el recuerdo de miles de escolares excluidos del sistema educativo y
que hoy forman parte de la legión de analfabetos funcionales para quienes la Matemática solo les
evoca desencanto y frustración.
Por ello es importante destacar que
con la enseñanza tradicional, siguiendo el paradigma positivista, los estudiantes
que generalmente están comenzando las operaciones formales según Piaget (citado
en Bolívar, 2004) (aproximadamente 11 y
12 años) se enfrentan a un nuevo lenguaje abstracto y racional impuesto desde
el docente, que no considera el desarrollo evolutivo, y tampoco las debilidades
o precogniciones arrastradas desde los grados anteriores, para el dominio de
las operaciones básicas de la matemática, convirtiendo la enseñanza de la
matemática en una experiencia frustrante para docentes y estudiantes.
Por tales razones, se debe reflexionar respecto a
que el lenguaje matemático no puede estar divorciado de la realidad, así como
tampoco de la etapa del desarrollo evolutivo que caracteriza al estudiante de Segundo
Año, quien está comenzando con las operaciones formales, unido a la
consideración de la influencia del entorno familiar, escolar y social,
generando matrices de opinión contraria a la matemática, haciéndole creer que
es imposible dominarla, aprenderla y tomarla como una herramienta para la vida.
Por esto se hace necesario plantear las siguientes
interrogantes:
¿Será
importante proponer la implementación de
una guia didactica para la enseñanza y el aprendizaje del álgebra de
polinomios sea dinámica y significativa, para los estudiantes del 2do año de la escuela técnica comercial Robinsoniana
José Ricardo guillén Suarez?
¿Dicha guia es "factibles” de aplicar por el resto de estudiantes
del área de matemática?
En este sentido, se plantea entonces cambiar los
modelos tradicionales de educación basados en teorías conductistas por modelos
basados en el enfoque constructivista utilizando estrategias en la enseñanza
del álgebra de polinomios basadas en actividades lúdicas para el
aprendizaje.
Justificación de la investigación
Con frecuencia, suele observarse que la escuela
tiene, entre otras características, las de presentar diariamente una gran
cantidad de información, unido al hecho de que el estudiante se encuentra
perdido y sin rumbo, porque no sabe cuáles son las reglas de traducción que
debe aplicar ante tanta información presentada.
Debido a experiencias vividas en el entorno laboral,
surgen preguntas, ideas y situaciones de cómo enseñar de forma más
significativa el Álgebra de Polinomios. A través de comentarios con los
compañeros de trabajo ellos manifiestan que el tema se hace muy tedioso, y no
se logra el aprendizaje en la mayoría de los estudiantes.
Al respecto, Carretero (2007), plantea que no basta
con la presentación de la información a un estudiante para que la aprenda, sino
que es necesario que la construya mediante una representación interna. Dicha
premisa, debe ser aplicada en todos los ámbitos educativos, incluyendo la
enseñanza de la matemática: es preciso que el estudiante visualice e
internalice las representación y asimilación de los esquemas cognitivos basados
en la Teoría Piagetiana, sustentada
en que “el aprendizaje es un proceso de adquisición de operaciones” (Rosas 2007, p. 294), para que el aprendizaje
se logre a partir de un hecho significativo.
Por consiguiente, la presente investigación propone
la implementación de una guia didactica para fortalecer el aprendizaje de la
matemática en los estudiantes, a través del uso de un lenguaje sencillo y ameno
mediante la introducción de juegos didácticos como herramienta de enseñanza de
la matemática, específicamente del álgebra de polinomios, orientado hacia
estudiantes del Segundo Año de Educación Media en la Escuela Técnica
Comercial Robinsoniana “José Ricardo Guillén Suárez” y de ser posible,
implementarlo en cualquier plantel de Educación Media del país.
Esta propuesta se justifica ante la posibilidad de
relacionar las teorías constructivistas de la enseñanza con la formulación de
estrategias didácticas para la matemática, mediante el uso de diferentes juegos
que conduzcan al desarrollo de habilidades para transformar la acción lúdica en
una percepción que se traduce en imágenes, para terminar en un concepto.
Objetivos de la investigación.
Objetivo General
Proponer una guia didactica para la enseñanza
del álgebra de polinomios orientado hacia estudiantes del Segundo Año de Educación
Media de la Escuela
Técnica Comercial Robinsoniana “José Ricardo Guillén Suárez”,
ubicada en Ejido, Estado Mérida.
Objetivos Específicos
Indagar las
dificultades que presentan los estudiantes del Segundo Año de Educación Media
de la Escuela Técnica
Comercial Robinsoniana “José Ricardo Guillén Suárez”, ubicada en Ejido, Estado Mérida en el aprendizaje del álgebra de polinomios.
Crear
una guia didactica para determinar la factibilidad de estrategias lúdicas para
el aprendizaje del álgebra de polinomios orientado hacia estudiantes del Segundo
Año de Educación Media de la
Escuela Técnica Comercial Robinsoniana “José Ricardo Guillén
Suárez”, ubicada en Ejido
Diseñar una formula
basada en una guia didactica en las que se relacione el álgebra de
polinomios con el entorno de los estudiantes.
MARCO TEÓRICO
Antecedentes
En general lo
que se conoce sobre la historia de la matemática es producto del “Carácter
científico”, sin embargo, parte de los conocimientos han sido obtenidos a
través de actividades lúdicas, tanto individuales como grupales. Al respecto, el juego no solo se limita a la
interacción social sino inclusive puede darse en el “espacio” internauta: que
va desde la perinola, que son juegos de antigua tradición, hasta el counter strike, juego que permite establecer
sesiones con personas que están en lugares distantes del planeta. Existen
tantas variantes y circunstancias que pueden ser adaptadas al aprendizaje utilizando
los juegos para un tema en particular, por lo que en este trabajo se quiere dar
a conocer cómo promocionar éste dentro del aula de clase con la finalidad
de motivar al estudiante al aprendizaje
dentro de un ambiente agradable, donde este relacione lo que aprende con su
entorno para generar el conocimiento producto de la interacción actividades y
procesos psicológicos cognitivos.
En
el país se han hecho diversas propuestas para incorporar el juego al aula de
clase ante la búsqueda del dinamismo en la educación. En este orden de ideas,
es oportuno mencionar el trabajo presentado por González (2007), titulado “Estrategias metodológicas lúdicas
para el aprendizaje de las operaciones aritméticas dirigidas a estudiantes con
dificultades de aprendizaje” y realizado bajo la modalidad de estudio de campo
descriptivo en Maracay. En este proyecto González concluye que existe la
necesidad de diseñar y ejecutar estrategias metodológicas lúdicas, con el
objeto de dinamizar, flexibilizar, adecuar y transformar de manera activa y
protagónica el proceso de aprendizaje significativo de las habilidades
numéricas. De lo anterior se observó que el estudiante puede hacer
generalizaciones a través de los juegos, y hacer generalizaciones diversas lo
que aumenta su retentiva y capacidad de transferencia.
Así
mismo, en cuanto a la didáctica del álgebra y la matemática se encuentra la
investigación realizada por Gil (2006) denominada “El juego como estrategia
didáctica para la enseñanza de la matemática en estudiantes con dificultades
del aprendizaje”, mediante la cual busca conocer las estrategias metodológicas
de los docentes en su caso de estudio, e indagar sus conocimientos respecto a
la aplicación de actividades lúdicas. Para ello, realizó la recolección de
datos mediante la observación directa y la aplicación de entrevistas en una
investigación de campo de carácter descriptiva concluyendo que los docentes
conocen diferentes tipos de estrategias metodológicas, sin embargo no utilizan al juego como recurso para la
enseñanza de matemática sino como actividad extra-cátedra. De lo antes
mencionado se extrae la importancia de concienciar al docente en la necesidad
del juego como estrategia de aprendizaje.
Otro
trabajo realizado, en la didáctica del álgebra, titulado “Fundamentos
didácticos en el proceso de enseñanza-aprendizaje del álgebra” fue llevado a
cabo por Santeliz (2006), quien se planteó como propósito, abordar aspectos
teóricos que fundamentan la enseñanza-aprendizaje del álgebra haciendo énfasis
en las estrategias que impliquen o desarrollen procesos cognitivos en los
estudiantes, destacando la importancia de que los estudiantes sean capaces de
construir su propio conocimiento así como descubrir reglas y definiciones para
las demostraciones algebraicas.
Por
otra parte en el trabajo “Diseño y Aplicación de un taller del juego como
estrategia de reforzamiento en la enseñanza de las operaciones básicas y
fracciones en estudiantes de la II
etapa de Educación Media en la escuela “Felipe Tejera del 23 de Enero. Caracas”
realizado por Yépez (2004), cuyo objetivo general fué diseñar y aplicar un
taller del juego como estrategia de reforzamiento para facilitar el aprendizaje
de operaciones básicas y fracciones, mediante una investigación de campo tipo
práctica-descriptiva, se concluyó que los estudiantes mejoraron notoriamente
las deficiencias en el área de matemática con relación a las operaciones
básicas y de fracciones al aplicar los juegos; además resaltó que la
importancia de utilizarlos se hace patente en la posterior resolución,
discusión y generalización de las soluciones. Durante la ejecución del taller
observo que el entusiasmo y motivación permaneció durante la aplicación de la
actividad lúdica.
Adicionalmente,
una de las propuestas más atractivas para la investigación en curso, se basa en
la milenaria historia del álgebra presentada por Soto (2005); quien rescata el
empleo de la caja de polinomios, que consiste en un rompecabezas algebraico
propuesta originalmente por Al – Sabi Tabit, (citado en Soto 2005). Quien afirma que es una herramienta
importante cuando el estudiante está en su fase de operaciones concretas,
planteadas por la Teoría Piagetiana,
sin embargo, la implementación de esta estrategia puede resultar engorrosa para
estudiantes de cuarto grado. Es importante para la presente investigación
transferir esta actividad, entre otras
para el contexto de la enseñanza de la matemática de Segundo Año.
Para el portal electrónico Edsource “el álgebra
fortalece las destrezas lógicas e inicia el pensamiento abstracto en los
estudiantes, les hace entender que los símbolos como la x y la y pueden
utilizarse en vez de números y variar para encontrar lo faltante en problemas
de matemática o de la vida real”, desde la trayectoria que describe un objeto,
como una bola de béisbol por ejemplo, o el estudio del cambio de temperatura
mientras hierve el agua, son ejemplos en la naturaleza de relaciones físicas
que pueden expresarse gracias al lenguaje algebraico. Así mismo, en dicho
portal también se acota que “el álgebra les ayuda a organizar su forma de
pensar… estas destrezas para resolver problemas y pensar de forma crítica puede
ayudar a los estudiantes a tener éxito en el trabajo y en la vida…”, por tanto,
como lo prevé el currículo de educación secundaria actual, los estudiantes
deben tomar cursos en el programa de álgebra, programa de Segundo Año, ya que
ésta constituye la base de la matemática y la ciencia de alto nivel que le
permitirá la prosecución de sus estudios.
Teorías del Aprendizaje
La
psicología cognitiva ha generado importantísimas teorías sobre el aprendizaje
en los seres humanos que sirven como herramientas para entender que cada ser
tiene distintos modelos mentales generando distintas estructuras cognitivas
producto de su desarrollo según su edad y experiencias vividas.
De
este modo, la psicología cognitiva intenta percibir las acciones de docentes y
estudiantes frente al proceso enseñanza – aprendizaje. En este sentido, para comprender
al estudiante en su proceso de aprendizaje debe entenderse que la percepción de
éste es diferente a la del docente, idea fundamentada en una de las primeras
teorías cognoscitivas llamada Gestalista, la cual indica que cuando un
individuo se enfrenta a un problema, el individuo comprende lo conocido y lo
que hay que determinar, y entonces
piensa en las soluciones posibles. Pero en especial, el aprendizaje se da en un
momento dado donde el paso de la ignorancia al conocimiento ocurre con rapidez,
siendo este proceso diferente para cada individuo.
Por otro lado, Bruner (citado
por Bolívar, 2004) plantea el aprendizaje por descubrimiento, esto quiere decir
“obtener uno mismo los conocimientos”. Al respecto, Santeliz (2006), comenta
que este tipo de estrategia comúnmente llamada heurística se fundamenta en que
la actitud general del estudiante sea la de un descubridor de su aprendizaje y
no sólo la de un receptor pasivo del conocimiento. Bajo esta concepción el
docente debe buscar dirigir actividades procurando que los estudiantes
manipulen o investiguen.
En otro orden de ideas, en la Teoría del “aprendizaje
significativo” propuesta por Ausubel, lo importante del aprendizaje es que este
tenga un verdadero sentido para el que aprende, a su vez que cada información
que reciba el estudiante tenga conexión o relación con las ideas previas que
posea, pudiendo modificar o complementar su estructura cognoscitiva, es decir,
consiste en la adquisición de ideas, conceptos y principios al relacionar la
nueva información con los conceptos presentes en la memoria. Sobre este
particular, Bandura relaciona el aprendizaje significativo con el aprendizaje
social cognoscitivo, y destaca la idea de que parte del aprendizaje humano se
da en el entorno o en el medio social, al observar a otros de modo tal que se
adquieren ideas, creencias y reglas.
Sobre la base de estas
teorías, la investigación psicológica cognitiva y educativa de las ultimas décadas
está ofreciendo datos de gran interés, que muestran que la adquisición de
conocimientos en la institución escolar se produce en un proceso de interacción
entre el conocimiento nuevo y el que ya tiene el estudiante. Este es un
principio que suele llamarse constructivista
y que es ampliamente aceptado en la actualidad por la mayoría que se ocupan de
las relaciones entre la educación y psicología, y en el que además esta
fundamentado el Proyecto de Currículo Bolivariano.
Al respecto, las
características esenciales a toda posición constructivista, rescata al sujeto
cognitivo como un sujeto constructor activo de sus estructuras de conocimiento.
Así mismo, la concepción constructivista tiene como objeto hacer un tratamiento
explícito de la evolución de un estado cognitivo a otro estado cognitivo
tratando de explicar la construcción de ciertas estructuras a partir de otras
que son diferentes. La idea básica que se defiende es que no basta con la
presentación de la información a un estudiante para que la aprenda, sino que es
necesario que la construya mediante una representación interna, y en dicho
proceso cumple una misión fundamental las ideas previas que este tiene así como
sus expectativas, habilidades e intereses. Además toda posición constructivista
tiene marcado el interés por la teoría del conocimiento y busca aclarar
preguntas tales como ¿Quién conoce? ¿Cómo conoce? ¿Qué conoce? y ¿Qué es lo que
conoce?
Con referencia a lo
anterior, debe hacerse un comentario especial acerca del enfoque
constructivista (propuesto por Piaget, y Vigotski), el cual se ha convertido en
la actualidad en el marco teórico y metodológico que orienta la enseñanza –
aprendizaje en general, y específicamente en el de la matemática. Piaget, por
su parte, plantea que la disponibilidad para el aprendizaje depende de lo
adecuado del equipamiento cognitivo que posee el estudiante para enfrentarse
con los requerimientos de una nueva tarea de aprendizaje. Esta adecuación,
tiene que ver por un lado, con los conocimientos previos que se poseen en
relación con la materia o contenido a aprender y por el otro, con estado de
desarrollo intelectual o madurez cognitiva del individuo.
Las fases de la cognición
son aquellos cuyos elementos organizados de acuerdo a ciertas relaciones vienen
a ser en la práctica las estructuras cognitivas. En la fase de las operaciones
concretas que se da entre los 7 - 12 años, entre los niños, niñas y adolescente,
la característica principal está dada por la utilización de abstracciones
primarias, relacionadas con experiencias concretas dichas por Piaget (citado en
Bolívar 2004). En esta etapa existe la necesidad de manipular objetos reales
como requisito o condición necesaria para el aprendizaje. Seguidamente, Piaget
define que la etapa de operaciones formales, la cual se inicia alrededor de los
once o doce años y alcanza su pleno desarrollo tres años más tarde, es el período
donde el pensamiento lógico ilimitado ya está desarrollado, donde se formulan
hipótesis y se buscan explicaciones para
establecer conclusiones. Se puede entender el significado de abstracciones
verbalmente, sin necesidad de referirse a objetos particulares; además es posible
aplicar el razonamiento y las habilidades para la resolución de los problemas
en contextos diferentes a aquellos en los cuales fueron adquiridos.
Por otro lado, la teoría
constructivista de Vigotsky (citado por Bolívar, 2004), concibe que es el
estudiante el que le da sentido y significado a los contenidos que enfrenta a
través de su interpretación, del conjunto de conocimientos, habilidades y
destrezas que posee, es decir, un sujeto activo en su aprendizaje, es el que
aprende por si mismo sin que otras personas puedan intervenir en su proceso.
Sobre la base de lo
mencionado anteriormente, para la enseñanza de la matemática en particular, las
operaciones básicas de polinomios en las clases de matemática de Segundo Año,
el docente debe propiciar situaciones, donde los estudiantes sean capaces de
elaborar conceptos matemáticos, mediante la manipulación de objetos, recursos,
juegos preliminares y estructurados, resolución de problemas significativos y
de utilidad real.
En este sentido Morales
(2004), señala que para lograr aprendizajes significativos es necesario la
utilización de actividades de construcción del conocimiento donde el docente y
el estudiante interactúen juntos, olvidando los trabajos dirigidos establecidos
bajo el paradigma positivista, y así buscar dar al estudiante la oportunidad de aprender, por
ejemplo, a través del juego.
Didáctica de la Matemática
Enseñar matemática no es sólo entregar un algoritmo
para la resolución de actividades sistemáticas, sino más bien buscar que la
persona que aprende, comprenda el origen y finalidad del concepto, entendiendo
que seguramente es un desarrollo producto de la observación de algún fenómeno
tomado de la realidad, convertido en un modelo. Para lograr esto y ante el
creciente auge de la psicología educativa, nace la necesidad de aislar el
estudio de la matemática como tal, del proceso de enseñanza de ésta ciencia,
naciendo así la didáctica de la matemática, definida por Godino, (s/f), como la disciplina científica que se interesa por las cuestiones
relativas a la enseñanza y aprendizaje de la matemática; es decir, la didáctica
de la matemática se preocupa más en generar la
transposición adecuada de los conceptos matemáticos para que puedan ser
comprendidos por quienes buscan mejorar su aprendizaje. Así mismo, Godino
menciona que la didáctica de la
matemática podría considerarse también como la disciplina que asume la
responsabilidad de adaptar y articular las contribuciones de otras disciplinas
interesadas en la enseñanza y aprendizaje de la matemática (epistemología,
psicología, pedagogía, sociología, etc).
Al respecto, Chacón (2006), plantea que la didáctica
de la matemática pretende construir explicaciones teóricas globales y
coherentes que permitan entender el fenómeno educativo y que al mismo tiempo
ayuden a resolver de forma satisfactoria, las situaciones problemáticas desde
el enfoque psicológico basándose en los aportes de Piaget, Bruner y Ausubel, visualizados
desde una perspectiva psicológica y aplicados al estudio del proceso de
enseñanza. Por tanto, la didáctica de la matemática basada en aspectos
constructivista, propone la práctica activa del proceso enseñanza- aprendizaje
mediante el empleo del aprendizaje significativo al relacionar la información
recibida con las preconcepciones y con el entorno social del individuo.
Adicionalmente, Piaget propone que el estudiante creará sus estructuras a
partir de experiencias lógico matemática producto del contacto con la realidad.
Con la didáctica de la matemática se logrará un
aprendizaje significativo y permanente en el tiempo para así lograr un
desenvolvimiento en la vida diaria.
El juego y la enseñanza
En
algunos tiempos y todavía hoy día se encuentran detractores del juego como
actividad para la enseñanza dado que en su etimología el significado de juego
es equivalente a burla. Debido a esto, existen personas que no han superado esa
preconcepción y además, en algunos casos el juego es recriminado por la
sociedad como adictivo. Sin embargo, el juego genera compromiso, pasión y
placer, por tanto es importante valerse de él para construir nuevos
conocimientos. Por ello, según Torres (2002), los juegos deben considerarse
como una actividad importante en el aula de clase, puesto que aportan una forma
diferente de adquirir el aprendizaje, aportan descanso y recreación al
estudiante.
En
este sentido, algunas definiciones de juego han sido dadas Huizinga (citado por
Yépez, 2004), estableciendo el juego como “una acción libre, que se desarrolla
dentro de unos límites temporales y espaciales determinados, según reglas
aceptada” (p. 49). Por su parte Blanchard y Chelska (citados en Yépez, 2004)
expresan que el juego es una “actividad
en la que intervienen la defensa física, la estrategia y la suerte o cualquier
combinación de esos elementos...”. Por otro lado, Medina (2003) menciona que el juego “es una
de las actividades principales que realizan tanto niños como adultos ya que, además
de proporcionarles esparcimiento y distracción, contribuye en los niños a su
desarrollo motriz, psicológico, social, moral emocional y afectivo”.
Ahora
bien, es importante destacar que dependiendo de la orientación o del objetivo
propuesto al diseñar cada juego, ellos pueden clasificarse de distintas formas.
Al respecto, Medina (2003), clasifica los juegos como:
· Motrices:
desarrollan habilidades perceptomotoras
· Sociales:
permiten la integración de grupos
· Cognoscitivos:
mejoran el desarrollo cognitivo.
Cabe
destacar que en los juegos colectivos realizados con fines educativos, los
docentes o facilitadores tienen la posibilidad de evaluar u observar en los
jóvenes estudiantes, su proceso de socialización, sus posibilidades motrices
tanto finas como gruesas. De forma similar, los juguetes y los juegos, debido a
su gran versatilidad, pueden ser utilizados en propuestas del conocimiento
dependiendo de lo que se quiere transmitir. Así mismo, también es importante
destacar que los juegos didácticos permiten desarrollar habilidades, capacitar,
realizar simulaciones y simulacros, reforzar conocimientos e inclusive, evaluar
la cantidad y calidad de los aprendizajes. Los juegos y las simulaciones
instruccionales son motivadoras e involucran de manera directa al estudiante
con la actividad lúdica, ayudan al abordaje de temáticas complejas, permiten
trabajar al mismo tiempo con grupos de estudiantes de diferentes niveles
educativos y que éstos interactúen.
Finalmente
puede decirse que existen juegos de
distintas formas y tipos como lo son los juegos impresos o en formato
electrónico ya sean utilizados o no como recursos instruccionales.
MARCO METODOLÓGICO
Tipo de Investigación.
El presente trabajo busca diseñar y evaluar las
estrategias lúdicas para el aprendizaje efectivo del álgebra de polinomios, el
enfoque metodológico que se desarrollará viene dado por la practica del método
cualitativo, definido por Galeano (2004) como un “estudio que apunta a la
comprensión de la realidad como resultado de un proceso histórico de
construcción a partir de la lógica de sus protagonistas”; (p.18), por otra
parte Sandoval (1996) dice que “asumir una
óptica de tipo cualitativo comporta, en definitiva, no solo un esfuerzo de
comprensión, entendido como la captación, del sentido de lo que el otro o los
otros quieren decir a través de sus palabras, sus silencios, sus acciones y sus
inmovilidades a través de la interpretación y el diálogo, sino también, la
posibilidad de construir generalizaciones, que permitan entender los aspectos
comunes a muchas personas y grupos humanos en el proceso de producción y
apropiación de la realidad social y cultural en la que desarrollan su
existencia.” (p.32), este además se realizará como una investigación de
campo, debido a que se efectúa en el lugar donde ocurren los
hechos, lo que asegura que los datos obtenidos son exactos y objetivos.
Así mismo la presente investigación se enmarca en la
elaboración de un proyecto factible, sustentado en una investigación descriptiva y de campo. En este sentido la Universidad Pedagógica
Experimental Libertador, (2000: 7), define el proyecto factible de la siguiente
manera: El proyecto factible consiste en la elaboración de una propuesta de un
modelo operativo viable, o una solución posible a un problema de tipo práctico,
para satisfacer necesidades de una institución o grupo social. La propuesta
debe tener el apoyo de una investigación de campo.
Diseño
de la investigación.
La naturaleza metodológica del proyecto factible
involucra las siguientes fases o etapas: diagnóstico, factibilidad, diseño,
ejecución y evaluación. Estas dos últimas etapas o fases no se desarrollará en la presente investigación, por cuánto solo
se llegó al diseño de una propuesta de juegos enmarcados en la modalidad de proyecto
factible 1.- Diagnóstico: es el proceso mediante el cual se conocerá el entorno
donde se realizara el proyecto, se identifican y exploran las necesidades
sentidas por la escuela y/o comunidad una situación a resolver. 2.-
Factibilidad: se refiere a las posibilidades reales de ejecutar el proyecto.
Dependiendo de la investigación, puede comprender. Estudio técnico. 3.- Diseño
de proyecto. Incluye objetivos, inventario de recursos humanos y materiales,
inversión – costo, procedimientos para la organización.
Unidades
de Análisis y Muestra.
Participantes
Para seleccionar la población Morles citado por
(Arias,1999) expresa que, “La población o universo se refiere al conjunto para
el cual serán validas las conclusiones que se obtengan: los elementos o
unidades (personas, instituciones o cosas involucradas en la investigación, por
lo tanto la población objeto de estudio, estuvo constituido por el Personal
Docente y Estudiantes de Matemática de 2do año, sección “A” de la Escuela Técnica
Comercial Robinsoniana José Ricardo Guillén Suárez, situada en Ejido Estado Mérida, año 2011-2012.
En cuanto a la muestra (Hernández y otros, 1998)
explica que una muestra “Es un subgrupo de la población. Digamos que es
subconjunto de elementos que pertenecen
a ese conjunto definido en sus características al que llamamos
población”. En este caso se tomó una muestra
10 estudiantes de Segundo Año y seis docentes de Matemática de segundo Año de la Escuela Técnica Comercial José
Ricardo Guillen Suárez, ubicada en Ejido Estado Mérida.
Validez y Confiabilidad.
En esta sección autores como (Salgado, 2007), considera que “una
de las desventajas que se ha atribuido a la investigación cualitativa es la
falta aparente de validez y confiabilidad entendida de acuerdo a los cánones de
la investigación cuantitativa…(p.4)” también dice citando a Castillo que “la
credibilidad se logra cuando el investigador, a través de conversaciones
prolongadas con los participantes en el estudio, recolectan información que
produce hallazgos que son reconocidos por los informantes como una verdadera
aproximación sobre lo que ellos piensan y sienten”(p.6). Por tanto según este
autor debe tomarse en cuenta, los efectos de la presencia del investigador,
Tomar notas de las acciones sucedidas en campo, Discutir el comportamiento de
los autores, realizar transcripciones textuales de las entrevistas, discutir
las interpretaciones con otros investigadores.
Por otra parte
la transferibilidad (Salgado, 2007), “se
refiere a la posibilidad de extender los resultados del estudio a otras
poblaciones. En este sentido, es necesario recordar que a menudo las
estructuras de significado descubiertas en un grupo no son comparables con las
de otro, por tanto, el grado de transferibilidad es una función directa de la
similitud entre los contextos. “(p.6)
En cuanto a la confiabilidad encontramos, la confiabilidad
cualitativa, definida por Franklin y Ballau (citados por Hernández y
colaboradores, 2006) “como el grado en que diferentes investigadores que
recolecten datos similares en el campo y efectúen los mismos análisis, generen
resultados equivalentes”, (p.662), presenta dos clases de dependencia:
confiabilidad interna cuando varios observadores, al estudiar la misma realidad, concuerdan en sus
conclusiones y confiabilidad externa
cuando investigadores independientes, al estudiar una realidad en tiempos o situaciones diferentes, llegan
a los mismos resultados. (Martínez, 2006)
En el caso que nos ocupa
formular una propuesta de estrategias lúdicas para el aprendizaje
efectivo del álgebra de polinomios. Las medidas a adoptar para incrementar la
confiabilidad y validez serán las siguientes:
· Realizar encuestas
diagnósticas de situación inicial.
·
Realizar plan de acción
·
Formular una propuesta
basada en estrategias lúdica.
·
Esta viabilidad está
referida a con qué recursos humanos, financieros y materiales que se cuenta, y
sobre todo prever la resistencia en los actores sociales hacia el cambio, y la transformación
que implica una propuesta. En los estudios proyectivos, el investigador, con
todo su ingenio, capacidad creadora y teniendo como base los resultados de una
investigación, deberá visualizar de manera futurista escenarios cambiantes y donde las fuerzas
vivas podrían estar ganadas o no a la ejecución de la propuesta. Finol de
Franco y Camacho (2006).
Factibilidad
Factibilidad
Esta
propuesta de investigación es factible de realizar, debido a que, los
autores cuentan con el apoyo de material dado lo económico, los gastos del material
necesario es fácil de ser sufragado por docentes y estudiantes e inclusive
puede plantearse el uso de material reciclado.
Muy interesante su propuesta profe María, hoy en día es necesario diseñar nuevas estrategias de aprendizaje con las que los estudiantes se sientan motivados y su interés valla en crecimiento, especialmente en el área de matemática cuyo conocimiento es tan importante para el desarrollo personal y profesional del ser humano.
ResponderEliminarEs cierto que las estrategias lúdicas atraen la atención del estudiante, sin embargo, tienes un gran reto al escoger estos juegos debido a la población a quien va dirigida. En mi humilde opinión, te sugiero que coloques juegos donde combines el algebra con la geometría, utilizando figuras geométricas para realizar algunas operaciones como la suma de polinomios. De hecho ya hay material en la red sobre el tema.
También te sugiero modificar el último objetivo específico. Está ambiguo.
Éxitos siempre
Es acertado que como docente de quieras implentar nuevas estrategias para impartir los contenidos de matemática con la intención de despertar el interés en tus estudiantes, considerando lo dificil que es por la edad de tus sujetos de estudio. Me atrevo a sugerirte que evalues muy bien el formato en el que vas implementar la guía, y aproveches las herramientes que te ofrece la web 2.0 y las ventajas del software libre.
ResponderEliminarHola.
ResponderEliminarProfesora María, es interesante su propuesta de crear nuevas estrategias de aprendizaje de un tema específico de la asignatura de matemática, asignatura de díficil comprensión para los estudiantes.
Le sugiero que el objetivo específico 1 cambie el verbo indagar por diagnosticar o determinar, pues el verbo indagar es sinónimo de investigar y abarca toda la investigación.
Luzmar
En el objetivo general planteas proponer una guía didáctica para la enseñanza del álgebra de polinomios orientado hacia estudiantes del Segundo Año de Educación Media de la Escuela Técnica Comercial Robinsoniana “José Ricardo Guillén Suárez”, ubicada en Ejido, Estado Mérida, si es dirigido al los estudiantes debe ser referente a su aprendizaje en relación al contenido.
ResponderEliminarGracias a todas por las sugerencias en mi trabajo de investigacion, las tomare en cuenta para mejorar mi proyecto, pues si hay muchas estrategias en la web que podria tomarlas para dicha investigación, pero me falta investigar muchos otros antecedentes y centrarme en tema para poder terminar con exito. Muchos exitos para todas. gracias de nuevo. En particular a la profesora Ana maria por su paciencia y dedicación en nuestra maestria. felicidades.
ResponderEliminarcomo esta profesora maria!!! estoy estudiando postgrado y estoy una tesis similar a esta, necesito ponerme en contacto con usted para que aclare algunas cosas con respecto a este tipo de trabajo,... este es mi correo: jesusalbertomramos@hotmail.com
EliminarPara poder realizarse una operación en Matemática necesita de un análisis previo que permita determinar la solución del problema, por ello es de importancia su fundamentación.
ResponderEliminarHola Prof.María Mora he leído el texto sobre la didáctica para la enseñanza de polinomios. Con humildad creo que se "mezclan" conceptos que merecen ser desarrollados con mayor extensión, caso concreto "Piaget", "Vigotsky", constructivismo, aprendizaje significativo, etc. El texto a mi entender no aporta nada ni siquiera cuáles son los juegos didácticos. Más tarde le voy a responder punto por punto sobre este texto. Con respeto. Andrea Broggi
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